Archivio per la categoria ‘Ludi’

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Th3 Project: La serie indimenticata!

13 Febbraio 2009

Non da molto ho superato la soglia dei trent’anni. A cagione degli strani ed al contempo straordinari meccanismi della mente e della memoria, mi capita spesso di avere ricordi vividissimi di eventi risalenti e confusi invece per accadimenti verificatesi magari solo il giorno prima.

Con logica non diversa, rammento ancora chiaramente serie animate lontanissime nel tempo e mai più trasmesse in televisione…e molti giochi con i quali mi dilettavo nella ormai altrettanto lontana infanzia.

Un gioco che fa in parte eccezione è TH3 Project. Ricordo benissimo le scatole, le pistole, i proiettili. Ricordo le action figures ed il casco con il quale giravo per casa. Non ricordo invece notizie utili per ricostruirne storia e fonte d’ispirazione.

O meglio, vagando per internet sono incappato in una serie notevole di accenni, rimandi, spunti…ma tutti tanto parziali od imprecisi da rendermi impossibile una ricostruzione attendibile che non si limiti solo a qualche breve nota. Sfortuna ha poi voluto che tutti i links utili che ero riuscito a recuperare in una notte di ricerca siano andati perduti con la prematura scomparsa del mio precedente computer; altri, che sono riuscito a ritrovare, rinvierebbero oggi solo a pagine vuote.

Detto questo, non posso ugualmente esimermi dal segnalare e  ricordare ai lettori TH3 Project!

Dobbiamo fare un salto indietro di di più di trent’anni…

Allora avremmo potuto incontrare questi simpatici figuri:

che senza maschera sarebbero apparsi così:

Su internet, specie su Ebay, ho anche rinvenuto foto delle confezioni originali:

Ricordo poi un lettore che aveva rammentato, in occasione di un precedente post relativo ad una mitica serie di giocattoli, di aver posseduto un braccio sparaproiettili appartente alla serie. Non sarà per caso…questo?

Come anticipato le notizie sulla serie e sui giocattoli sono molto limitate. Sembra, ma anche la fonte che rammento era dubbiosa sul punto, che i giocattoli traessero ispirazione da una serie fantascientifica trasmessa dalla Rai agli inizi del 1970. La ricerca in allora effettuata non aveva comunque dato risultati apprezzabili.

Certo è che a realizzare molti accessori come pistole e proiettoli fu la Edison Giocattoli, ancora in attività, e che sorprendentemente, ancora nel catalogo 2008 presentava come acquistabili i prodotti della linea TH3 Laser Line

Ecco nel dettaglio un’immagine del mitico fucile TH3

th3-pistola

…ed un’immagine dei ben noti proiettili di allora:

th3bullets1

Spiace sinceramente di non poter essere di maggior aiuto, ma ahimé quando ero bambino io, il gioco stava già lentamente scomparendo. Come detto, TH3 è per me un’eccezione: l’unico gioco da me posseduto (e che posseggo ovviamente ancora) del quale non ricordo praticamente nulla.

Se avete notizie, fatevi avanti!

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Dinoriders… a volte ritornano!

27 Agosto 2008

Chi, come me, era bambino negli anni ‘80 sicuramente ricorderà una linea di giocattoli che aveva come protagonisti umani che cavalcavano dinosauri in armatura

No?

Lo spot di allora, rinfrescherà la memoria:

Dinosauri di notevole grandezza…che si muovevano a pile.

I giocattoli erano tratti da una serie televisiva di non particolare successo che narrava le avventure dei Valorians, precipitati nella preistoria del nostro pianeta, per sfuggire agli inseguitori Rulons, alieni rettiloidi. I primi riesciuvano a comunicare per via telepatica con alcuni dinosauri e a farne propri alleati; i secondi  asservivano i dinosauri più feroci attraverso strumenti di controllo della mente.

Ecco l’intro del cartone…

Ed ecco il poster dei vari giocattoli.

Bene.

La notizia è che, proprio in questi giorni, la BoskoesToys, che ha già avuto modo di ri-creare per gli appassionati actionfigures delle note serie Ghostbusters e Thunderctas, sta per mettere in commercio i buoni vecchi Dinoriders… reddoppiando in altezza i personaggi (dai circa 6 cm di allora, agli attuali 12!) e rendendo maggiori articolazioni e possibilità di movimento.

Altre bellissime foto qui, sul sito della Boskoestoys

Ma se siete come me dei nostalgici, non fatevi prendere troppo dall’emozione: non si tratta di una vera ri-edizione del giocattolo, di prodotti per collezionisti, come il diorama qui subito sopra.

Il tuffo nel passato però era d’obbligo.

E no Carlo: purtroppo non ricordo di averne comprato alcun esemplare allora. ;)

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Amarcord…e attualità: Transformers e Diaclone (e Micronauti)

2 Luglio 2007

E’ da poco nelle sale il film sui Transformers, un mito anni ‘80 (prima uscita 1984) che molti ricorderanno così:

the Transformers
More than meets the eye

Autobots wage their battle to
destroy the evil forces of
the Decepticons

the Transformers
Robots in Disguise

the Transformers
More than meets the eye

the Transformers

In vena di sottigliezze ecco anche la sigla della seconda serie:

Molti ricorderanno però anche la serie pressocché coeva dei

Go-bots

La storia delle 2 serie televisive e delle rispettive linee di giocattoli merita qualche cenno in più. Partiamo dall’inizio.

Qualcuno di Voi ricorda i Diaclone? Probabilmente no: se si parla di giochi “antichi” che possono richiamare alla memoria qualcosa di simile ai Transformers i più penseranno ai Micronauti… Sono sicuro che questo nome Vi dice già qualcosa di più. Eppure, ad essere precisi, sono i Diaclone ad avere i maggiori legami con i Transformers. Ma si proceda con ordine.

I Micronauti furono distribuiti in Italia dalla GIG e con grande successo, tanto che per anni i cataloghi di questa casa avevano in primo piano proprio l’immagine di uno dei Micronauti:

toy-micro1_copy.jpg

Quelli che in Italia conoscemmo come “Micronauti” avevano lo stesso nome di un altro giocattolo, “Micronauts“, che però da questi ultimi si differenziava non poco.

La Casa giapponese Takara inventa negli anni ‘70 un prodotto che ha dall’inizio subito un buon successo: i micromen. Nella sostanza si trattava di personaggi umanoidi, in plastica, snodati, con parti lucide anche trasparenti che mettevano in evidenza finti circuti robotici. Nel progetto iniziale dovevano essere gli scheletri di action figures dai volti interscambiabili: i micromen, nella sostanza, avrebbero poi avuto i volti e le sembianze di personaggi televisivi di serie animate e telefilms allora molto noti. La casa produttrice aveva così creato tutta una serie di veicoli e playsets di ambientazione.

In America i micromen vengono chiamati dalla casa Mego “micronauts“: i veicoli che sono loro affiancati spesso non hanno nulla a che fare con gli originali giapponesi.

Intanto, in Giappone, la Takara ottiene un successo incredibile: costruisce il modellino di Jeeg, robot d’acciaio! La particolarità del giocattolo è quella di riprendere la giuntura magnetica delle parti come nell’anime: gambe e braccia sono legate al corpo da magneti ed intercambiabili con tutta una serie di accessori presi direttamente dalle invenzioni di Go Nagai (le potentissime trivelle, il cavallo robot…). Sfruttando il richiamo d’immagine, questi stessi accessori vengono girati su un nuovo prodotto: i Micronauti Magnetici (1977). Nascono così il bianco Force Commander (cavallo Oberon) ed il nero Baron Karza (cavallo Andromeda):

micronauti2.jpg

micronauti12.jpg

Le somiglianze non si fermavano tuttavia a Jeeg: erano gli anni di Guerre Stellari…ed ecco allora i chiari richiami a Darth Vader.

Il successivo passo sono i Diaclone: la GIG, che già aveva distribuito in Italia i Micronauti, annunciò trionfale: “Nel mondo dei Micronauti arrivano i Diaclone!” Ma i Diaclone nulla avevano a che fare con i Micronauti Magnetici!

toy-diaclone18.jpg

I Diaclone (altro prodotto Takara) nascono con un background ben definito (diversamente dai micronauti dove solo i colori potevano indirizzare i bambini alla scelra dei buoni e dei cattivi): l’alieno impero di Warda attacca la Terra per trovare le risorse di cui abbisogna. La tecnologia è molto avanzata e l’unico modo per i terrestri di salvarsi è creare le squadre Diaclone (sfruttando una nuova fonte di energia da poco scoperta).

Per i giocattoli vengono riutilizzati i micromen, con piedini magnetici. I robots sono il risultato di trasformazioni di basi spaziali e mezzi meccanici di vario genere – vi dice niente? :) -

I Diaclone erano senz’altro un buon prodotto, ma la Takara in quegli stessi anni creò i Transformers...riprendendo molti modelli Diaclone.

E i Gobots?

Sono un prodotto della giapponese Popy (poi Bandai): vennero importati in Usa dalla Tonka (negli stessi anni in cui la Hasbro importava i Transformers). Rispetto all’originale giapponese la Tonka fornisce i robots trasformabili della Popy di un background di un qualche spessore: in particolare il divide in due fazioni avverse, seleziona i comandanti ed i luogotenenti. La Hanna&Barbera, qualche tempo più tardi darà vita a 66 episodi di 22 minuti ciascuno, ispirati dalle innovazioni apportate dalla Tonka.

Per quanto gli iniziale successi avessero fatto ben sperare, i Gobots vennero presto surclassati dal dominio Transformers.

Per una disamina completa di TUTTE (ma proprio tutte) le serie dei Transformers rimando al link qui subito di seguito alL’isola che non c’è“.

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Arkham Horror

13 Aprile 2007

L’oscurità ghermisce ogni strada: non v’è luogo che dia sicuro riparo, né benigno destino che verso voi si volti. Siete soli, in una notte che sussurra di antichi miti ed oscuri avventi, mentre le stelle ad una ad una scompaiono ed il vento conduce l’eco di dolori strazianti ed odiosi lamenti. Non potete fidarvi dei vostri occhi, meno che mai della vostra mente. Perché il luogo nel quale vi trovate nulla ha di razionale: quivi il cuore si spaura, ogni certezza vacilla ed il tempo si dissolve ripiegandosi in oscure spire.

Perché il luogo nel quale vi trovate vi conosce nel profondo, più di quanto voi stessi possiate fare. Perchè questo luogo vi odia e brama la vostra distruzione. Perchè questo è un luogo maledetto e tutto compirà perché la fuga vi sia preclusa.

Siete condannati.

Perchè questo luogo è Arkham…

cthulhu_and_rlyeh.jpg

Molto tempo prima che Stephen King desse vita a Castle Rock, H.P. Lovecraft aveva creato una città d’incubo chiamata Arkham. Dar conto dei videogiochi a questa ispirati è cosa che certo esula dalle nostre possibilità; non così può dirsi per uno dei giochi da tavola meglio riusciti degli ultimi tempi: Arkham Horror (nuova edizione).

Arkham Horror, avvincente, mai ripetitivo, è ben strutturato, con un meccanismo di gioco di facile comprensione nonostante la ricchezza delle varianti e degli elementi costitutivi.

arkham3.jpg

 

CARATTERISTICHE PRINCIPALI

IL GIOCO IN BREVE:

In Arkham horror ogni giocatore guida, tra le vie oscure di una città da incubo, un personaggio, caratterizzato da una specifica professione e talune particolari abilità (alcuni hanno la capacità di lanciare un determinato tipo di incantesimi, altri hanno da subito la possibilità di utilizzare specifici oggetti arcani…). Tra i personaggi non vi è competitività, essendo la cooperazione e l’organizzazione indispensabili per avere qualche speranza di impedire il risveglio dell’Antico. Durante la partita infatti in Arkham andranno ad aprirsi oscuri portali, dai quali, in varia misura a seconda di come si sarà sviluppato il gioco, usciranno terribili mostri che metteranno a dura prova le capacità del gruppo. Unica speranza e possibilità di salvezza è chiudere i portali prima che sia troppo tardi…ma è impresa davvero ardua. Per chiudere un portale infatti vi è un unico modo: entrare e trovare nella dimensione cui danno accesso sufficienti indizi e conoscenze arcane per vincere il potere del portale stesso e ristabilire il giusto equilibrio. Quando sarà chiuso un sufficiente numero di portali, il pericolo della venuta del Male potrà essere scongiurato.

 

MECCANISMI DI GIOCO:

Arkham horror ha un notevolissimo punto di forza nella giustapposizione dei meccanismi di gioco, che risulta infatti al contempo equilibrato, difficile e divertente.

Ad ogni turno viene girata, da uno specifico mazzo, una carta (la Carta Miti) che determina: il luogo di apertura di un portale; quali mostri si muovono ed in quale direzione; se particolari eventi (solitamente nefasti) si verificano. Accade così che il gioco si autogestisca: non è un giocatore ad interpretare il Male, ma esclusivamente il caso ad intepretarne e costituirne la volontà…come perfettamente si addice ad un gioco basato su mostri frutto dell’irrazionalità e della follia.

I personaggi, dalle abilità e caratteristiche variegate, modificabili dall’acquisto di oggetti comuni e magici e dalla conquista di particolari ricompense, dovranno trovare un numero sufficiente di indizi nelle varie zone di Arkham affrontando i temibili incontri che la sorte porrà davanti al loro cammino. Il tabellone di gioco è diviso in zone e luoghi; tra gli altri: il Manicomio, i locali della Miskatonic University, l’Innominabile…nomi tutti ben conosciuti ai lettori degli oscuri racconti di Lovecraft. Ogni luogo differisce per il tipo di incontri (nella maggioranza nefasti) e di ricompense (poche o dalla doppia natura) che vi potranno essere trovati. Il numero dei luoghi e delle carte garantisce una certa variabilità, certo incrementata dalla casualità del tiro di dado per superare le prove imposte dalla situazione.

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I Combattimenti e le Prove sono disciplinati in modo accorto: la possibilità di regolare all’inizio del turno le abilità del personaggio, rendendo di volta in volta più semplice la fuga o maggiore la probabilità di colpire, consente al giocatore quella libertà di azione che la stretta predeterminazione delle caratteristiche pregiudicherebbe in modo notevole; allo stesso modo, la variabilità degli incontri e delle prove da sostenere lascia sempre quel margine di imprevedibilità che esclude la monotonia della scelta “sempre giusta”.

Il lancio dei dadi è ben calibrato e non soffocante. Il sistema prescelto conosce tre variabili: il numero di dadi lanciabili in funzione dell’abilità del personaggio; il modificatore a questo applicabile, determinato dalla difficoltà della prova e dalle capacità combattive dei mostri; il numero di successi richiesto per superare la prova (pari nei combattimenti al numero di ferite del mostro; solitamente pari a uno nelle prove di abilità). Su tutte e tre le variabili esercitano influenza oggetti, maledizioni, seguaci, nonché ovviamente particolari situazioni venutesi a creare per effetto delle carte Miti.

Nel pieno rispetto del dato caratterizzante i racconti di Lovecraft, il gioco prevede che i personaggi debbano affrontare non solo il pericolo della morte, ma anche quello strisciante e terribile della perdita della sanità mentale. La fuga è quasi sempre consigliabile, ma spesso preclusa.

I mostri hanno capacità e abilità diverse: vi sono così creature che invece di muoversi colpiscono a distanza tutti i personaggi facendo loro perdere punti ferita o punti sanità.

Il numero dei mostri in gioco è regolato dal caso; opportunamente si è previsto un autonomo sistema di temperamento che, almeno all’inizio, impedisce che il numero dei mostri sia tale da soffocare il gioco e precludere ogni possibilità di intervento da parte dei giocatori. Anche qui, tuttavia, il temperamento non va oltre le intenzioni e, salvo fortunate coincidenze o particolari capacità dei giocatori, prima o poi il limite al numero dei mostri presenti ad Arkham scompare…ed è la temuta invasione.

Man mano che il gioco procede è poi previsto che il livello di terrore nella città cresca…e conseguentemente chiudano quei negozi che spesso forniscono ai personaggi inaspettato aiuto. Improvvisamente viene a mancare anche l’ancora di salvezza.

DURATA DELLE PARTITE:

Le partite non sono brevi, durando in media dalle 3 alle 4 ore. Posso tuttavia garantire che, per gli amanti dei giochi da tavola, sono davvero ben spese, non deludendo Arkham Horror nessuna delle aspettative che l’attenzione per i particolari ed il gran numero di carte da gioco spontaneamente ingenerano.

VOTO GLOBALE: 8

Per il gioco esistono al momento 3 espansioni.

Maggiori informazioni, foto, ecc. : qui.