Archive for aprile 2007

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Amarcord – Così conoscemmo il Giappone

30 aprile 2007

Quando si inizia vagare a ritroso nei propri ricordi, capita spesso che non si riesca più a trovare la via di casa, talché l’occasione di un viaggio diviene pungolo invincibile per il successivo.

E quindi i classici:

Pochi giorni or sono, su altro blog (indovinate quale) è comparso un articolo che presenta il nuovo Jeeg. Il confronto con l’antico induce ancora cautela. Ecco comunque per gli amatori altre immagini esplicative:

I bambini del 2000 hanno avuto i powers rangers. Questa serie si è ispirata ad un’altra che noi abbiamo conosciuto bene… Vi è capitato mai di temere che il vostro vicino di casa appartenesse alla Tribù dal Sangue Nero? Vi dice niente “Stella di Rosetta”? (Ogni riferimento alla più famosa Stele temo non sia puramente casuale).

FIAMMA DI MEGALOPOLI!

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La Metonimia, la Sineddoche e la Sinestesia

30 aprile 2007

Parlando della metafora si sono nominate la metonimia e la sineddoche.

La Metonimia, citando il Marchese, “è una figura di trasferimento semantico fondata sulla relazione di contiguità logica e/o materiale tra il termine letterale e il termine traslato“. Con la metonimia si ha quindi la sostituzione di un termine con un altro che ha con il primo un rapporto di contiguità. Capiterà così che nell’enunciato si sostituisca la causa con l’effetto e viceversa; il concreto con l’astratto e viceversa; l’oggetto con la materia; il contenuto con il contenente; l’autore al posto dell’opera.

Gli esempi spiegano molto di più di mille parole. Prendiamo l’enunciato: “bevi un bicchiere”. E’ ovvio che non si trangugerà il vetro, ossia il recipiente, ma il suo contenuto. Il termine” bicchiere”, nella frase, è usato in sostituzione di un altro (vino, acqua, ecc…) che con quello ha una evidente relazione. “Ho comprato un Raffaello”: è ovvio che l’amante di arte non avrà comprato il pittore, ma una sua opera. Anche qui il termine “Raffaello” è usato al posto di un altro (quadro). “Talor lasciando le sudate carte“: nella frase di Leopardiana memoria viene esemplificata la sostituzione dell’effetto con la sua causa. Vengono tralasciati gli studi impegnativi che fanno sudare sui libri.

La Sineddoche, come la metonimia, è una figura semantica che verte sul trasferimento di significato da una parola a un’altra, in base ad una relazione di contiguità. Però mentre nella metonimia la contiguità è spaziale, temporale o causale, nella sineddoche la relazione è di maggiore o minore estensione.

La Sineddoche rappresenta quindi: la parte per il tutto (vela per nave) e viceversa; il genere per la specie (mortali per uomini) e viceversa; il singolare per il plurale e viceversa. Anche qui un esempio che mi pare illuminante: “Le vele presero il largo nel meriggio”. Con questo enunciato evidentemente sottintendo che siano delle barche a prendere il largo. Dico “vele” ma intendo “barche” che stanno alle vele in rapporto di maggiore a minore: la barca comprende anche la vela.

In ultimo la Sinestesia, che è una particolare forma di metafora (da qui il motivo per trattarne ora). Nella sinestesia si associano termini appartenenti a sfere sensoriali diverse. Esempio: fredde luci (tatto e vista); oscura voce (vista e udito).

Al seguito, i necessari approfondimenti.

Cliccate sul relativo link per chiarimenti in materia di Antonomasia, Iperbole, Litote

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La Metafora, la Similitudine, l’Allegoria

29 aprile 2007

In una di quelle solite serate in cui capitava di spontaneamente trascorrere dalla narrazione delle nuove disavventure dello Skrondo alla creazione di massimi sistemi, accadde che, complice una divergenza di opinioni tra l’Esecrabile (allora “il Mostro”) e Due Neroni (se non vado errato), si addivenisse a disquisire in merito alla differenza tra metafora, similitudine e allegoria. Non ho memoria delle conclusioni cui allora si pervenne: con tutta probabilità l’argomento venne tralasciato al comparire delle pizze o all’inizio di qualche divagazione digressiva del Signore della Morte e Della Distruzione (ammesso fosse lui l’altro interlocutore – cosa della quale sinceramente non posso dirmi certo).

Questo il kairòs, mi piace ritornare sull’argomento. E quindi, caro lettore, preparati al peggio.

In retorica, la metafora fu originariamente definita “similitudo brevior“(Quint. VIII, 6, 8 ) e tradizionalmente è in effetti considerata una similitudine accorciata.

La Similitudine è, come noto, tropo fondamentale della retorica: figura semantica, è di norma costituita da un raffronto o un paragone tra immagini introdotto da come, simile a, ecc. Es: Alessio è cieco come una talpa.

Nella Metafora, il paragone espresso è tralasciato: l’oggetto è ancora designato per il tramite di altro, legato da un rapporto di similitudine, ma questo si sottace. Es: Alessio è una talpa.

Su questo punto già si arrivò, mi pare, anche in quella famosa sera: il lettore più attento, seppur digiuno di studi di retorica, avrà senz’altro notato però una ulteriore radicale differenza tra Metafora e Similitudine, cui ovviamente dà cagione l’eliminazione nell’enuciato del “come”. In verità, in pari modo di Metonimia e Sineddoche, la Metafora opera un particolare effetto di traslazione semantica. Quando si dice “Alessio è una talpa” non si afferma che Alessio è precisamente quell’animale, che ha cioè quattro zampe, una coda, ecc. La metafora “è una talpa” non indica un referente, ma un significato traslato diverso da quello letterale. Così anche la metafora “capelli d’oro”: i capelli non sono del materiale dal simbolo chimico AU, ma sono chiari come chiaro, biondo, è l’oro.

Lo spostamento semantico può avvenire tramite un termine intermedio che accomuna proprietà inerenti ai due termini che sono punto di partenza (in retorica: veicolo della metafora) e punto di arrivo (tenore della metafora). Ad esempio: la metafora “il dente della montagna” s’incardina sulla traslazione “cima” – “dente”, resa possibile dal termine intermedio “appuntito” sotteso ad entrambi.

Nell’Allegoria un termine (denotazione) si riferisce ad un significato più profondo e nascosto (connotazione). Ad esempio, le tre fiere di Dante allegoricamente alludono alle disposizioni peccaminose che ostacolano la conversione dell’uomo singolo e distruggono i fondamenti dell’ordine politico ed etico: lussuria, superbia e cupidigia. Così, ancora, a livello denotativo “veltro” significa cane da caccia; la connotazione allegorica è costituita da un riformatore spirituale.

Al prosieguo gli inevitabili e necessari approfondimenti.

Cliccate sul relativo link per chiarimenti in materia di Antonomasia, Iperbole, Litote

[Per la redazione del presente post mi sono avvalso del contributo imprescindibile di Marchese, Dizionario di retorica e stilistica, Mondadori, 1992]

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Amarcord – …come dimenticare…?!

27 aprile 2007

I miei amici si sorprendono sempre quando, a distanza di anni, riesco a rievocare ai loro occhi immagini di un passato oramai lontano. Capita così che si ritorni per qualche momento sui banchi di scuola, si ripensi ai compagni dei quali si è persa traccia, si ricordino “epiche gesta” e terribili giornate… Per la capacità narrativa e per la vividezza di immagini che dovrebbero essere oramai tutto all’opposto sbiadite, vengo considerato “la memoria storica del gruppo“. E’ uno dei motivi per i quali, come anticipato in altro dove, non ho mai tenuto un diario: basta che rivolga la mente al passato, che subito i ricordi mi assalgono, con la stessa forza dell’esperienza appena vissuta. Ho sempre ritenuto questo un tratto caratterizzante la mia persona, legato ad una sensibilità particolare. E’ una ragione in più per ritenere che in fondo per me il tempo non è mai passato…e di là delle illusioni, queste parole un po’ di verità nascondono.

Capita anche di frequente che la memoria ritorni a quelle trasmissioni televisive che accompagnavano le mie giornate di bambino, adolenscente e ragazzo. Alle prove del coro di questa sera, un amico ha canticchiato Daitarn. Ovviamente non ho potuto che lasciarmi trascinare nel vortice dei ricordi. E poco fa, su youtube, per puro caso, ho trovato le intro di alcuni cartoni dei quali si è persa completamente traccia nei palinsesti italiani da anni.

Vi propongo così un breve viaggio…

Iniziamo con 2 classici:

Mask (1985)

Centurions (1985)

Da piccolo avevo delle astronavi che avevano il loro punto di forza in magneti che consentivano il lancio di missili, la chiusura di portelloni, l’aggancio di nuovi componenti.

Ecco qua il cartone di origine…

Starcom (1986)

Allora amavo molto i giochi di ruolo…

Dungeons & Dragons (1983)

… e li amo tutt’ora.

In ultimo una vera chicca. Chi mi conosce sa che per anni ho “vaneggiato” di un cartone che raccontava la storia dei sopravvisuti di una catastrofe planetaria che aveva eliminato ogni fonte di energia ma consentito la (ri-)nascita della magia. Ricordavo anche il titolo: visionari, ma anche i più esperti amatori di cartoni sembravano non saperne nulla. Eccolo qui:

Visionaries (1987)

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Arkham Horror

13 aprile 2007

L’oscurità ghermisce ogni strada: non v’è luogo che dia sicuro riparo, né benigno destino che verso voi si volti. Siete soli, in una notte che sussurra di antichi miti ed oscuri avventi, mentre le stelle ad una ad una scompaiono ed il vento conduce l’eco di dolori strazianti ed odiosi lamenti. Non potete fidarvi dei vostri occhi, meno che mai della vostra mente. Perché il luogo nel quale vi trovate nulla ha di razionale: quivi il cuore si spaura, ogni certezza vacilla ed il tempo si dissolve ripiegandosi in oscure spire.

Perché il luogo nel quale vi trovate vi conosce nel profondo, più di quanto voi stessi possiate fare. Perchè questo luogo vi odia e brama la vostra distruzione. Perchè questo è un luogo maledetto e tutto compirà perché la fuga vi sia preclusa.

Siete condannati.

Perchè questo luogo è Arkham…

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Molto tempo prima che Stephen King desse vita a Castle Rock, H.P. Lovecraft aveva creato una città d’incubo chiamata Arkham. Dar conto dei videogiochi a questa ispirati è cosa che certo esula dalle nostre possibilità; non così può dirsi per uno dei giochi da tavola meglio riusciti degli ultimi tempi: Arkham Horror (nuova edizione).

Arkham Horror, avvincente, mai ripetitivo, è ben strutturato, con un meccanismo di gioco di facile comprensione nonostante la ricchezza delle varianti e degli elementi costitutivi.

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CARATTERISTICHE PRINCIPALI

IL GIOCO IN BREVE:

In Arkham horror ogni giocatore guida, tra le vie oscure di una città da incubo, un personaggio, caratterizzato da una specifica professione e talune particolari abilità (alcuni hanno la capacità di lanciare un determinato tipo di incantesimi, altri hanno da subito la possibilità di utilizzare specifici oggetti arcani…). Tra i personaggi non vi è competitività, essendo la cooperazione e l’organizzazione indispensabili per avere qualche speranza di impedire il risveglio dell’Antico. Durante la partita infatti in Arkham andranno ad aprirsi oscuri portali, dai quali, in varia misura a seconda di come si sarà sviluppato il gioco, usciranno terribili mostri che metteranno a dura prova le capacità del gruppo. Unica speranza e possibilità di salvezza è chiudere i portali prima che sia troppo tardi…ma è impresa davvero ardua. Per chiudere un portale infatti vi è un unico modo: entrare e trovare nella dimensione cui danno accesso sufficienti indizi e conoscenze arcane per vincere il potere del portale stesso e ristabilire il giusto equilibrio. Quando sarà chiuso un sufficiente numero di portali, il pericolo della venuta del Male potrà essere scongiurato.

 

MECCANISMI DI GIOCO:

Arkham horror ha un notevolissimo punto di forza nella giustapposizione dei meccanismi di gioco, che risulta infatti al contempo equilibrato, difficile e divertente.

Ad ogni turno viene girata, da uno specifico mazzo, una carta (la Carta Miti) che determina: il luogo di apertura di un portale; quali mostri si muovono ed in quale direzione; se particolari eventi (solitamente nefasti) si verificano. Accade così che il gioco si autogestisca: non è un giocatore ad interpretare il Male, ma esclusivamente il caso ad intepretarne e costituirne la volontà…come perfettamente si addice ad un gioco basato su mostri frutto dell’irrazionalità e della follia.

I personaggi, dalle abilità e caratteristiche variegate, modificabili dall’acquisto di oggetti comuni e magici e dalla conquista di particolari ricompense, dovranno trovare un numero sufficiente di indizi nelle varie zone di Arkham affrontando i temibili incontri che la sorte porrà davanti al loro cammino. Il tabellone di gioco è diviso in zone e luoghi; tra gli altri: il Manicomio, i locali della Miskatonic University, l’Innominabile…nomi tutti ben conosciuti ai lettori degli oscuri racconti di Lovecraft. Ogni luogo differisce per il tipo di incontri (nella maggioranza nefasti) e di ricompense (poche o dalla doppia natura) che vi potranno essere trovati. Il numero dei luoghi e delle carte garantisce una certa variabilità, certo incrementata dalla casualità del tiro di dado per superare le prove imposte dalla situazione.

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I Combattimenti e le Prove sono disciplinati in modo accorto: la possibilità di regolare all’inizio del turno le abilità del personaggio, rendendo di volta in volta più semplice la fuga o maggiore la probabilità di colpire, consente al giocatore quella libertà di azione che la stretta predeterminazione delle caratteristiche pregiudicherebbe in modo notevole; allo stesso modo, la variabilità degli incontri e delle prove da sostenere lascia sempre quel margine di imprevedibilità che esclude la monotonia della scelta “sempre giusta”.

Il lancio dei dadi è ben calibrato e non soffocante. Il sistema prescelto conosce tre variabili: il numero di dadi lanciabili in funzione dell’abilità del personaggio; il modificatore a questo applicabile, determinato dalla difficoltà della prova e dalle capacità combattive dei mostri; il numero di successi richiesto per superare la prova (pari nei combattimenti al numero di ferite del mostro; solitamente pari a uno nelle prove di abilità). Su tutte e tre le variabili esercitano influenza oggetti, maledizioni, seguaci, nonché ovviamente particolari situazioni venutesi a creare per effetto delle carte Miti.

Nel pieno rispetto del dato caratterizzante i racconti di Lovecraft, il gioco prevede che i personaggi debbano affrontare non solo il pericolo della morte, ma anche quello strisciante e terribile della perdita della sanità mentale. La fuga è quasi sempre consigliabile, ma spesso preclusa.

I mostri hanno capacità e abilità diverse: vi sono così creature che invece di muoversi colpiscono a distanza tutti i personaggi facendo loro perdere punti ferita o punti sanità.

Il numero dei mostri in gioco è regolato dal caso; opportunamente si è previsto un autonomo sistema di temperamento che, almeno all’inizio, impedisce che il numero dei mostri sia tale da soffocare il gioco e precludere ogni possibilità di intervento da parte dei giocatori. Anche qui, tuttavia, il temperamento non va oltre le intenzioni e, salvo fortunate coincidenze o particolari capacità dei giocatori, prima o poi il limite al numero dei mostri presenti ad Arkham scompare…ed è la temuta invasione.

Man mano che il gioco procede è poi previsto che il livello di terrore nella città cresca…e conseguentemente chiudano quei negozi che spesso forniscono ai personaggi inaspettato aiuto. Improvvisamente viene a mancare anche l’ancora di salvezza.

DURATA DELLE PARTITE:

Le partite non sono brevi, durando in media dalle 3 alle 4 ore. Posso tuttavia garantire che, per gli amanti dei giochi da tavola, sono davvero ben spese, non deludendo Arkham Horror nessuna delle aspettative che l’attenzione per i particolari ed il gran numero di carte da gioco spontaneamente ingenerano.

VOTO GLOBALE: 8

Per il gioco esistono al momento 3 espansioni.

Maggiori informazioni, foto, ecc. : qui.

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Sulla possibilità di una Teodicea (3)

9 aprile 2007

Tentando una quantomai difficile semplificazione, cum grano salis, può dirsi che nel pensiero antico il male o non necessita di una causa oppure questa trova in altro da dio.

Nel primo caso, il male è assenza di bene, è un non-essere: una mancanza; nel secondo caso, invece, il male è riconducibile ad un principio che sfugge al controllo di dio o che comunque di quest’ultimo costituisce un limite.

Così per Proclo il male non ha realtà propria, ma solo derivata, costituendo peraltro esso stesso uno strumento della “provvidenza”:

“Se tutto proviene dalla provvidenza, allora anche il male trova posto tra gli enti. E così si può dire che gli dei creano anche il male ma in quanto bene e lo conoscono in quanto hanno di tutte le cose una conoscenza unitaria. […] Non è possibile che il male esista senza mostrarsi insieme con i caratteri del suo contrario, il bene, giacché tutto esiste in virtù del bene, compreso lo stesso male. Ma allora tutte le cose esistono per il bene e il divino non è causa dei mali”. (De malorum subsistentia)

Nel secondo senso, Platone:

dei beni nessun altro è causa all’infuori di Dio, ma la causa dei mali va ricercata in altre cose consimili, non in Dio” (Repubblica, II, 18, 379c).

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L’altro da dio, il principio del male, ciò che a questo è consimile, è la tendenza alla corruzione insita nella “parte corporea”; da qui, specie in Plotino, l’identificazione del male con la materia.

Il dualismo testè evidenziato trova la sua maggiore espressione nel Manicheismo. Sorto nel III sec. d.C. in Persia e diffusosi rapidamente in Siria, Palestina e nel Nord Afrca, il Manicheismo era assertore, come noto, di una netta ed inconciliabile contraddizione tra bene e male. Dio è buono, ma non onnipotente, esistendo un principio diverso ed opposto che ne costituisce il limite.

Avverserà profondamente il Manicheismo, dopo un iniziale accostamento, Agostino.