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Arkham Horror

13 aprile 2007

L’oscurità ghermisce ogni strada: non v’è luogo che dia sicuro riparo, né benigno destino che verso voi si volti. Siete soli, in una notte che sussurra di antichi miti ed oscuri avventi, mentre le stelle ad una ad una scompaiono ed il vento conduce l’eco di dolori strazianti ed odiosi lamenti. Non potete fidarvi dei vostri occhi, meno che mai della vostra mente. Perché il luogo nel quale vi trovate nulla ha di razionale: quivi il cuore si spaura, ogni certezza vacilla ed il tempo si dissolve ripiegandosi in oscure spire.

Perché il luogo nel quale vi trovate vi conosce nel profondo, più di quanto voi stessi possiate fare. Perchè questo luogo vi odia e brama la vostra distruzione. Perchè questo è un luogo maledetto e tutto compirà perché la fuga vi sia preclusa.

Siete condannati.

Perchè questo luogo è Arkham…

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Molto tempo prima che Stephen King desse vita a Castle Rock, H.P. Lovecraft aveva creato una città d’incubo chiamata Arkham. Dar conto dei videogiochi a questa ispirati è cosa che certo esula dalle nostre possibilità; non così può dirsi per uno dei giochi da tavola meglio riusciti degli ultimi tempi: Arkham Horror (nuova edizione).

Arkham Horror, avvincente, mai ripetitivo, è ben strutturato, con un meccanismo di gioco di facile comprensione nonostante la ricchezza delle varianti e degli elementi costitutivi.

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CARATTERISTICHE PRINCIPALI

IL GIOCO IN BREVE:

In Arkham horror ogni giocatore guida, tra le vie oscure di una città da incubo, un personaggio, caratterizzato da una specifica professione e talune particolari abilità (alcuni hanno la capacità di lanciare un determinato tipo di incantesimi, altri hanno da subito la possibilità di utilizzare specifici oggetti arcani…). Tra i personaggi non vi è competitività, essendo la cooperazione e l’organizzazione indispensabili per avere qualche speranza di impedire il risveglio dell’Antico. Durante la partita infatti in Arkham andranno ad aprirsi oscuri portali, dai quali, in varia misura a seconda di come si sarà sviluppato il gioco, usciranno terribili mostri che metteranno a dura prova le capacità del gruppo. Unica speranza e possibilità di salvezza è chiudere i portali prima che sia troppo tardi…ma è impresa davvero ardua. Per chiudere un portale infatti vi è un unico modo: entrare e trovare nella dimensione cui danno accesso sufficienti indizi e conoscenze arcane per vincere il potere del portale stesso e ristabilire il giusto equilibrio. Quando sarà chiuso un sufficiente numero di portali, il pericolo della venuta del Male potrà essere scongiurato.

 

MECCANISMI DI GIOCO:

Arkham horror ha un notevolissimo punto di forza nella giustapposizione dei meccanismi di gioco, che risulta infatti al contempo equilibrato, difficile e divertente.

Ad ogni turno viene girata, da uno specifico mazzo, una carta (la Carta Miti) che determina: il luogo di apertura di un portale; quali mostri si muovono ed in quale direzione; se particolari eventi (solitamente nefasti) si verificano. Accade così che il gioco si autogestisca: non è un giocatore ad interpretare il Male, ma esclusivamente il caso ad intepretarne e costituirne la volontà…come perfettamente si addice ad un gioco basato su mostri frutto dell’irrazionalità e della follia.

I personaggi, dalle abilità e caratteristiche variegate, modificabili dall’acquisto di oggetti comuni e magici e dalla conquista di particolari ricompense, dovranno trovare un numero sufficiente di indizi nelle varie zone di Arkham affrontando i temibili incontri che la sorte porrà davanti al loro cammino. Il tabellone di gioco è diviso in zone e luoghi; tra gli altri: il Manicomio, i locali della Miskatonic University, l’Innominabile…nomi tutti ben conosciuti ai lettori degli oscuri racconti di Lovecraft. Ogni luogo differisce per il tipo di incontri (nella maggioranza nefasti) e di ricompense (poche o dalla doppia natura) che vi potranno essere trovati. Il numero dei luoghi e delle carte garantisce una certa variabilità, certo incrementata dalla casualità del tiro di dado per superare le prove imposte dalla situazione.

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I Combattimenti e le Prove sono disciplinati in modo accorto: la possibilità di regolare all’inizio del turno le abilità del personaggio, rendendo di volta in volta più semplice la fuga o maggiore la probabilità di colpire, consente al giocatore quella libertà di azione che la stretta predeterminazione delle caratteristiche pregiudicherebbe in modo notevole; allo stesso modo, la variabilità degli incontri e delle prove da sostenere lascia sempre quel margine di imprevedibilità che esclude la monotonia della scelta “sempre giusta”.

Il lancio dei dadi è ben calibrato e non soffocante. Il sistema prescelto conosce tre variabili: il numero di dadi lanciabili in funzione dell’abilità del personaggio; il modificatore a questo applicabile, determinato dalla difficoltà della prova e dalle capacità combattive dei mostri; il numero di successi richiesto per superare la prova (pari nei combattimenti al numero di ferite del mostro; solitamente pari a uno nelle prove di abilità). Su tutte e tre le variabili esercitano influenza oggetti, maledizioni, seguaci, nonché ovviamente particolari situazioni venutesi a creare per effetto delle carte Miti.

Nel pieno rispetto del dato caratterizzante i racconti di Lovecraft, il gioco prevede che i personaggi debbano affrontare non solo il pericolo della morte, ma anche quello strisciante e terribile della perdita della sanità mentale. La fuga è quasi sempre consigliabile, ma spesso preclusa.

I mostri hanno capacità e abilità diverse: vi sono così creature che invece di muoversi colpiscono a distanza tutti i personaggi facendo loro perdere punti ferita o punti sanità.

Il numero dei mostri in gioco è regolato dal caso; opportunamente si è previsto un autonomo sistema di temperamento che, almeno all’inizio, impedisce che il numero dei mostri sia tale da soffocare il gioco e precludere ogni possibilità di intervento da parte dei giocatori. Anche qui, tuttavia, il temperamento non va oltre le intenzioni e, salvo fortunate coincidenze o particolari capacità dei giocatori, prima o poi il limite al numero dei mostri presenti ad Arkham scompare…ed è la temuta invasione.

Man mano che il gioco procede è poi previsto che il livello di terrore nella città cresca…e conseguentemente chiudano quei negozi che spesso forniscono ai personaggi inaspettato aiuto. Improvvisamente viene a mancare anche l’ancora di salvezza.

DURATA DELLE PARTITE:

Le partite non sono brevi, durando in media dalle 3 alle 4 ore. Posso tuttavia garantire che, per gli amanti dei giochi da tavola, sono davvero ben spese, non deludendo Arkham Horror nessuna delle aspettative che l’attenzione per i particolari ed il gran numero di carte da gioco spontaneamente ingenerano.

VOTO GLOBALE: 8

Per il gioco esistono al momento 3 espansioni.

Maggiori informazioni, foto, ecc. : qui.

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