Archive for dicembre 2010

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Terre di Confine: il Nuovo Numero on-line da oggi!

8 dicembre 2010

E’ con sommo piacere che annuncio, con il presente post, la messa on-line del numero 10 della rivista Terre di Confine.

Il numero oggi on line affronta due tematiche ben distinte l’una a fondamento di una nutrita serie di film e libri di fantascienza, l’altra alle radici stesse del Fantasy: Post Atomico e Ciclo Arturiano.

Ecco la presentazione del numero 10 dell’Editoriale:

Cari Lettori, come sempre un ben ritrovati tra le pagine della Vostra affezionata TdC!

In questo nuovo numero vorremmo avventurarci con Voi a esplorare due temi molto seguiti dagli appassionati di Fantascienza e Fantasy. Il primo è drammatico e solitamente proiettato nel cuore di scenari catastrofici; il secondo evoca suggestioni epiche e romantiche. Si tratta di “Postatomico” e “Ciclo Arturiano”.

L’olocausto nucleare e l’idilliaca Camelot, una distopia e un’utopia, un accostamento forse ardito. Esiste però una chiave di lettura che può accomunare gli equipaggi dell’Enola Gay e del Bockscar e i nobili Cavalieri della Tavola Rotonda. Tibbets, Lewis, Ferebee, Van Kirk… Artù, Lancillotto, Tristano, Galahad… sono tutti soldati.

Il filo dell’analogia porta direttamente al modo di combattere una guerra, inteso sotto l’aspetto deontologico, in ragione di mezzi rapportati a fini, morale e utilitarismo, etica impartita al militare e risultato della derivante condotta. È un piano di analisi di cui due temi rappresentano esattamente le facce opposte: nella lotta senza quartiere tra Bene e Male per l’affermazione di sacri, superiori e universali principi, nel Ciclo Arturiano troneggia il baluardo di un’etica quasi mistica, rigorosa e inamovibile, mentre nel Postatomico si deformano gli evanescenti confini del Diritto bellico, un elastico che l’incedere del progresso rende sempre più teso.

La questione morale sull’uso della bomba atomica ha prodotto moltitudini di parole, scritte e pronunciate; altrettanto dicasi per il codice cavalleresco, che permea la Letteratura di varie epoche. Accostare i due argomenti, però, continua a stimolare la riflessione.

A memoria d’uomo, non si è mai sentito di una guerra capace di risparmiare gli innocenti, per cui il quesito astratto se possa o meno esistere una “guerra giusta” può essere scavalcato da uno più pragmatico: nell’intrinseca ingiustizia del combattere, esiste un modo giusto e uno sbagliato di farlo? O, se vogliamo, esiste un modo meno ingiusto di un altro?

In parole diverse: la sopravvivenza (propria, dei propri ideali, del proprio sistema di valori, del proprio modo di vivere) è un fine sempre inderogabile che prescinde dal mezzo con cui lo si consegue?

Negli ospedali moderni esiste una categoria di degenti che a questa domanda risponderebbe senza esitazione con un no. All’opposto, in alcuni luoghi di questo nostro vecchio e stanco mondo, luoghi in cui la propria sopravvivenza sfugge al novero delle opzioni, si tende addirittura a sostituirle come scopo dogmatico la non sopravvivenza altrui.

In un simile dedalo di alternative filosofiche, la tecnologia bellica oggi ha raggiunto sviluppi tali da rendere superfluo il concetto stesso di deontologia applicato alla guerra, cancellando di colpo qualsiasi contrapposizione dialettica tra mezzi e fini, riuscendo nell’iperbolica impresa di creare l’arma più inutile di tutte: l’arma che non si può usare altro che contro sé stessi.

In effetti, una malattia che imponesse la somministrazione di un farmaco termonucleare sarebbe, per questa stessa ragione, incurabile; e un’Umanità colpita da un simile morbo avrebbe già imboccato lo stadio terminale. Quel tipo di cura contiene dunque in sé la paradossale proprietà di rappresentare due opposti, eutanasia e al tempo stesso accanimento terapeutico.

Ci tornano in mente, inevitabili, le parole attribuite a uno Svizzero/Tedesco (un Signore che davvero sapeva quel che diceva): il suo pensiero su quali armi sia lecito immaginare utilizzate in una ipotetica quarta guerra mondiale, ammesso di sopravvivere a una terza”.

Ecco li link alla pagina del nuovo numero dove troverete tutti gli articoli ivi contenuti:

Terre di Confine: Numero 10

Rammento che la rivista è scaricabile nella sua totalità o nei singoli articoli di maggiore interesse IN MODO ASSOLUTAMENTE GRATUITO.

Rimando comunque per ogni maggiore informazione al sito di Terre di Confine.

Nel caso non lo aveste ancora visitato, vi consiglio caldamente di farlo! Oltra ad una nuova veste grafica, il sito di Terre di Confine si è arricchito nel tempo di rubriche e articoli di sicuro interesse ed ospita attualmente anche un notevole numero di racconti, dall’horror al fantasy nonché un valido forum attivo su tutte le materie legate al fantastico (manga ed anime compresi, ovviamente).

 

 

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Intrigo (gioco di carte) – Recensione

2 dicembre 2010

Ambientazione: Ogni giocatore prende le redini di una casata veneziana impegnata nella conquista dei maggiori vantaggi possibili nella competizione scatenatasi a Palazzo.

Commento: La difficoltà di un gioco non è legata soltanto alla complessità e al numero delle regole applicabili.

Intrigo ne è uno dei più chiari esempi.

(giocatori: 3-4; durata indicata 45′; consigliato: 13+)


Le regole di Intrigo sono infatti poche, perfettamente intelligibili e semplicemente memorizzabili: non vi è alcun bisogno di pro-memoria o schemi esemplificativi. Senza esagerazioni, può addirittura ben dirsi che la lettura delle istruzioni può essere tranquillamente sostituita dall’assistere ad una o due partite (al massimo).

Comprendere il meccanismo di gioco è tuttavia ben altra cosa che padroneggiare il gioco stesso.

Intrigo richiede infatti una notevole concentrazione e l’attento esame delle mosse altrui al fine di cercare di prevedere le prossime.

La scatola contiene un esiguo numero di carte, dalla inusuale forma quadrata, per comodità di descrizione quivi distinte in carte “portico” – che vengono a costituire nulla più che la plancia e l’ambientazione del gioco – e le carte personaggio. Un terzo gruppo di carte posizionato al centro è liberamente acquistabile dai giocatori grazie al denaro conquistato durante la partita.

All’inizio della partita le carte “portico” (che rappresentano il Palazzo degli Intrighi) vengono posizionate a formare un rettangolo (di varie dimensioni in ragione del numero di giocatori).

Su ogni carta “portico” viene poi posizionato  un simbolo “influenza” che indica in quale sfera di potere la famiglia sta cercando di acquistare importanza (clericale, militare, economico…) oppure, più direttamente, del denaro (un ducato). Al lato di ogni carta vi è lo spazio per inserire una carta personaggio contraddistinta con un numero da 2 a 4 che ne indica la capacità di intrigo: più è alto tale valore, maggiori saranno le possibilità che quel personaggio riesca a raggiungere il proprio obiettivo (acquistare influenza in una determinata sfera o accaparrarsi il ducato messo in palio).

Molto semplicemente: se la carta personaggio del giocatore A, a destra di una carta portico, reca un valore pari a 4 e la carta personaggio del giocatore B, a sinistra della carta portico, reca un valore pari a 2, il giocatore A conquisterà quanto posizionato sulla carta portico tra le due carte personaggio giocate.

Ovviamente, essendo tutte le carte portico affiancate, la stessa carta personaggio potrà conquistare il premio di entrambe le carte portico che le sono ai lati, purché abbia un valore sufficiente a superare quelle di entrambi i suoi diretti avversari. Altrimenti potrebbe risultare vincente solo in un portico e soccombente nell’altro. Oppure soccombente in entrambi.

Il pareggio nega la conquista ai contendenti.

Quando tutte le carte personaggio in mano ai giocatori sono state giocate o, comunque, quando non ci sono più spazi liberi, finisce il primo turno di gioco; si verificano quindi le conquiste e ha inizio un nuovo turno. Vince chi per primo riesce a ottenere quattro avanzamenti in una determinata sfera di potere o un avanzamento in ciascuna sfera di potere.

Nella sostanza il gioco sembra risolversi nel cercare di conquistare il migliore posizionamento in vista della più utile conquista. Cosa, ovviamente molto facile a dirsi, ben più difficile a realizzarsi.

Intanto sono necessarie alcune precisazioni:

– le carte personaggio vengono distribuite ad ogni turno  in modo casuale. Tra queste ve ne potranno essere anche alcune che appartengono ad una casata non controllata da nessuno dei giocatori. Se un personaggio di tale casata “neutrale” risultasse vincitore in un confronto la conquista non andrebbe a vantaggio di nessuno dei giocatori. Le carte della casata “neutrale” costituiscono sostanzialmente solo degli impedimenti per gli avversari: non consentono a chi le gioca di conquistare denaro o influenza ma mettono notevoli bastoni nelle ruote agli altri;

– ad ogni giocatore spetta un determinato numero di carte. Tra queste, il giocatore ne sceglie una e passa le rimanenti al giocatore alla sua sinistra. Questo, a sua volta, farà lo stesso. Terminato il primo scambio, si procederà di nuovo allo stesso modo: il giocatore tratterrà una nuova carta, fra quelle che gli sono pervenute, e passerà le altre appena ricevute al giocatore alla sua sinistra. E così via fin quando tutti avranno messo da parte 4 carte. In questa fase, evidentemente, in base allo sviluppo del gioco, sarà necessario valutare se trattenere le carte di più alto valore delle casate altrui per cercare di posizionarle contro l’ interesse dell’avversario o trattenere carte neutrali per bloccare il gioco avversario oppure ancora cercare di avere a disposizione le migliori carte della propria casata per avere maggiori possibilità di accaparrarsi le conquiste di maggior pregio;

– conquistare soldi potrebbe sembrare non particolarmente utile, posto che nelle condizioni di vittoria non si fa alcuna menzione alle monete conquistate durante la partita. Non è così. Il denaro è necessario per comprare alcune carte che, posizionate anch’esse ai lati delle carte portico, hanno speciali abilità. Ad esempio: l’assassino può uccidere (per quel turno) una carta di un’altra casata, eliminandola dalla competizione; il ladro può eliminare dal gioco (per quel turno) la ricompensa in palio in un determinato portico; il gondoliere consente di scambiare due personaggi già posizionati in gioco… e così via. Da notare che il prezzo per utilizzare le abilità di una carta speciale aumenta di volta in volta: l’assassino all’inizio della partita cosa 2 ducati; se qualcuno ne richiede i servigi, la volta successiva  il suo costo sarà di 3 ducati. Ogni carta speciale può essere giocata al massimo 3 volte;

– i simboli influenza vengono posizionati casualmente sulla plancia di gioco ed altrettanto casualmente estratti. Potrà così accadere che in un turno vi siano in gioco 3 simboli influenza clericale e magari nessuno il successivo. Alla strategia, al calcolo della scelta  e del posizionamento delle carte si aggiunge quindi la notevole variabile del caso.

Ovviamente il quadro è ulteriormente complicato dall’imprevedibilità dei piani altrui…

Per raggiungere i propri obiettivi, ogni giocatore dovrà evidentemente seguire una tattica non troppo scoperta per evitare che gli altri annullino le sue carte con quelle delle altre casate ed al contempo cercare di non avvantaggiare in alcun modo gli avversari. Sotto questo specifico riguardo deve sottolinearsi che il giocatore  (in ragione del meccanismo di gioco) potrebbe benissimo avere in mano le migliori carte degli avversari o viceversa!

Dai semplici rilievi sopra compiuti dovrebbe ben comprendersi di quale complessità sia il gioco Intrigo: mai nome fu più azzeccato.

Non ci credete? Non vi resta che provare….

Caratteristiche:

lunghezza di una partita. Variabile, in ragione delle capacità dei giocatori. Solitamente superiore all’ora (comunque di più dei 45 minuti indicati sulla scatola).

variabile fortuna: Senz’altro presente, ma non a livelli eccessivi.

difficoltà: Variabile in ragione dell’abilità dei giocatori. Di per sè: di immediata comprensione.

Giudizi:

accessibilità: 8 Assolutamente alla portata anche di non esperti.

E’ tuttavia evidente che lo sviluppo del gioco richiede concentrazione ed attenzione ben superiori a quella di una partita a briscola…

componentistica: 7 gradevole.

I disegni delle carte sono discreti, sufficientemente evocativi. Adatta al tipo di gioco.

meccanismo di gioco: 8 il vero punto di forza.

Tanto immediato nella comprensione quanto soggetto alle complicazioni derivanti dall’abilità dei giocatori.

coinvolgimento: 8 Pari a quello di una partita di scacchi

Per gli appassionati, assolutamente da provare.

Giudizio del recensore: 8

Giudizio complessivo: 7.8

[Casa: Hazgard; sito del gioco: intrigo-thegame.com]

Confronti:

Il meccanismo di scelta delle carte e la necessità di prevedere le scelte altrui richiama un altro gioco, l’ottimo Citadel.