Il Ritorno di Sandy Petersen: Cthulhu Wars

Pensi a Cthulhu (chi non lo fa almeno una volta al giorno) e ti viene in mente….

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AH! Ecco… No: non propriamente questo Cthulhu. Diciamo piuttosto questo…

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E inevitabilmente ripensi a quel Sandy Petersen che hai conosciuto di persona qualche tempo fa in Italia, a Lucca, e al quale hai fatto autografare un manuale de “Il Richiamo di Cthulhu” di circa 20 anni prima….

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Cerchi su internet…ed eccoti servito!

Un nuovo IMPERDIBILE GIOCO! Eccovene la presentazione:

Il gioco è del 2013 e, personalmente, non ho ancora avuto l’occasione di provarlo.

La meccanica sembra semplice; il gioco stesso sembra prendere le mosse dal noto Chaos in the old world della Fantasy Flight: si creano punti potere con i quali si evocano mostri, si muovono mostri, si fanno combattere mostri….e sì, si evocano portali, lanciano incantesimi e, soprattutto, si evocano Grandi Antichi!!!

La particolarità risiede nel fatto che, in questo caso, non si vestono i ruoli dei simpatici dei del Chaos di WarHammer, ma si combatte per una delle ridenti fazioni dell’orrorifico immaginario Lovecraftiano. Con tutto il suo lieto corredo di tentacoli.

Ogni giocatore ha una propria fazione, con mostri specifici, incantesimi specifici, abilità specifiche…e specifico Grande Antico.

Ecco la fazione di Cthulhu:

Notare la grandezza della mappa e, soprattutto, delle “miniature”.

Ma, ovviamente, per una recensione bisogna attendere.

Intanto qui trovate molte informazioni utili e, addirittura, le regole di gioco da scaricare:

Kickstarter

A presto!

Lucca Comics 2011: Giochi, Ospiti, Concerti. Più di 150.000 presenze (parte 1)

Si è conclusa martedì 1 novembre la 44esima edizione di Lucca Comics & Games, con un grande successo di pubblico ampiamente meritato: più di 150.000 prensenze, di cui  quasi 100.000 nella sola giornata di domenica!

Il programma della manifestazione, come sempre ricchissimo, spaziava dai concerti agli incontri con gli autori, offrendo ai visitatori la più ampia scelta: così, durante il giorno, ci si divideva tra acquisti, mostre, autografi, foto nei più disparati campi, dai fumetti ai giochi, dal fantasy alla fantascienza; la sera si tornava indietro nel tempo, allietati dalle voci e dalle firme più note nell’ambito delle sigle televisive degli anni 70-80-90, all’insegna del miglior amarcord.

Tanto che un’intera giornata, dalle 9.00 alle 22.00 (gli stands aprivano alle 9 e chiudevano alle 19.00, ma i concerti iniziavano alle 19.30 e duravano anche due ore) non sembrava bastare: vi era troppo da vedere, troppo a cui partecipare.

Il bel tempo, protrattosi per tutti i cinque giorni della manifestazione, ha poi dato un ulteriore mano: nessun evento cancellato o rimandato e nessuna coda sotto la pioggia scrosciante.

Belle giornate fuori, ancora meglio…dentro.

Il mio primo impatto con la fiera è stato vedere, all’interno di un antro affollato, le prime immagini commentate di Skyrim, di cui allego giusto un’idea:

So già che dall’11 novembre la mia vita a-sociale avrà una radicale svolta…

E’ uno dei giochi più attesi (uscita 11 novembre prossimo). Se già in Oblivion (il capitolo precedente) potevi spendere intere giornate a girare per boschi e montagne, pare che Skyrim moltiplichi all’infinito la possibilità di tali esperienze, con paesaggi particolareggiati e letteralmente mozzafiato. Un’avventura a tutto tondo dove l’esplorazione è solo uno dei punti di forza…

GLI OSPITI

Sempre all’interno di Lucca Games ho incontrato due veri miti viventi.

Il primo è Sandy Petersen, creatore di quel GdR “Il Richiamo di Cthulhu” che per gli appassionati rappresenta una vera e propria pietra miliare.

Eccolo qui, insieme ad un ammirato seguace…

 

Benché non privo di lacune (pochi dati sull’America anni 20, poche indicazioni sulla creazione e gestione degli incantesimi, carente la gestione delle attività svolte in collaborazione) il sistema di gioco, semplice e immediato, consente fin da subito di calarsi con efficacia nell’ambientazione cupa e tenebrosa del mondo creato da Lovecraft, rendendo possibile a chi guida il gioco di strutturare adeguatamente un’indagine angosciante sull’orlo della follia.

A pochi stands di distanza, si abbandonava l’orrore cosmico e ci avvicinava alla fantascienza e all’avventura. Tutti ricordano il telefim A-Team:

…e tutti (o almeno dovrebbero) ricordano Dirk Benedict, l’attore che interpretava Sberla nell’A-Team e Scorpio in Battle Star Galactica (qui con l’ammirato seguace di cui sopra)

Pecca non da poco l’esosità dell’esborso: 25 euro per autografo, poster e foto sembravano ex ante e sembrano ancora ora ex post davvero troppi. Però una foto con lui è una cosa che può capitare…quante volte nella vita? Una? Due? Alla fine cedere è stato forse uno dei minori mali… Del resto non è certo stato il prezzo a dissuadere dall’incontro. Pochi fan per l’esoso autografo di Benedict, ancor meno per quello gratuito di Petersen… Quasi chilometrica invece la fila per l’autografo della Troisi. Questione di gusti, suppongo: io ho girato bene al largo.

Questo personaggio qui invece è un po’ più difficile:

Riconosciuto? No? Non Vi biasimo. Eppure tutti ne conosciamo l’opera. E l’abbiamo apprezzata per anni. Ecco un aiutino (guardate bene le immagini nei fogli mostrati da gioiosi collaboratori):

Ebbene sì: si tratta dell’autore-disegnatore di Holly e Benji, Yoichi Takahashi! Anche lui prensente a Lucca Comics.

Se a questo breve elenco aggiungete David Lloyd, autore di V per Vendetta (il fumetto) del quale ho disegno autografato inizierete ad avere un’idea di cosa è Lucca Comics & Games…

 

 

 

 

Intrigo (gioco di carte) – Recensione

Ambientazione: Ogni giocatore prende le redini di una casata veneziana impegnata nella conquista dei maggiori vantaggi possibili nella competizione scatenatasi a Palazzo.

Commento: La difficoltà di un gioco non è legata soltanto alla complessità e al numero delle regole applicabili.

Intrigo ne è uno dei più chiari esempi.

(giocatori: 3-4; durata indicata 45′; consigliato: 13+)


Le regole di Intrigo sono infatti poche, perfettamente intelligibili e semplicemente memorizzabili: non vi è alcun bisogno di pro-memoria o schemi esemplificativi. Senza esagerazioni, può addirittura ben dirsi che la lettura delle istruzioni può essere tranquillamente sostituita dall’assistere ad una o due partite (al massimo).

Comprendere il meccanismo di gioco è tuttavia ben altra cosa che padroneggiare il gioco stesso.

Intrigo richiede infatti una notevole concentrazione e l’attento esame delle mosse altrui al fine di cercare di prevedere le prossime.

La scatola contiene un esiguo numero di carte, dalla inusuale forma quadrata, per comodità di descrizione quivi distinte in carte “portico” – che vengono a costituire nulla più che la plancia e l’ambientazione del gioco – e le carte personaggio. Un terzo gruppo di carte posizionato al centro è liberamente acquistabile dai giocatori grazie al denaro conquistato durante la partita.

All’inizio della partita le carte “portico” (che rappresentano il Palazzo degli Intrighi) vengono posizionate a formare un rettangolo (di varie dimensioni in ragione del numero di giocatori).

Su ogni carta “portico” viene poi posizionato  un simbolo “influenza” che indica in quale sfera di potere la famiglia sta cercando di acquistare importanza (clericale, militare, economico…) oppure, più direttamente, del denaro (un ducato). Al lato di ogni carta vi è lo spazio per inserire una carta personaggio contraddistinta con un numero da 2 a 4 che ne indica la capacità di intrigo: più è alto tale valore, maggiori saranno le possibilità che quel personaggio riesca a raggiungere il proprio obiettivo (acquistare influenza in una determinata sfera o accaparrarsi il ducato messo in palio).

Molto semplicemente: se la carta personaggio del giocatore A, a destra di una carta portico, reca un valore pari a 4 e la carta personaggio del giocatore B, a sinistra della carta portico, reca un valore pari a 2, il giocatore A conquisterà quanto posizionato sulla carta portico tra le due carte personaggio giocate.

Ovviamente, essendo tutte le carte portico affiancate, la stessa carta personaggio potrà conquistare il premio di entrambe le carte portico che le sono ai lati, purché abbia un valore sufficiente a superare quelle di entrambi i suoi diretti avversari. Altrimenti potrebbe risultare vincente solo in un portico e soccombente nell’altro. Oppure soccombente in entrambi.

Il pareggio nega la conquista ai contendenti.

Quando tutte le carte personaggio in mano ai giocatori sono state giocate o, comunque, quando non ci sono più spazi liberi, finisce il primo turno di gioco; si verificano quindi le conquiste e ha inizio un nuovo turno. Vince chi per primo riesce a ottenere quattro avanzamenti in una determinata sfera di potere o un avanzamento in ciascuna sfera di potere.

Nella sostanza il gioco sembra risolversi nel cercare di conquistare il migliore posizionamento in vista della più utile conquista. Cosa, ovviamente molto facile a dirsi, ben più difficile a realizzarsi.

Intanto sono necessarie alcune precisazioni:

– le carte personaggio vengono distribuite ad ogni turno  in modo casuale. Tra queste ve ne potranno essere anche alcune che appartengono ad una casata non controllata da nessuno dei giocatori. Se un personaggio di tale casata “neutrale” risultasse vincitore in un confronto la conquista non andrebbe a vantaggio di nessuno dei giocatori. Le carte della casata “neutrale” costituiscono sostanzialmente solo degli impedimenti per gli avversari: non consentono a chi le gioca di conquistare denaro o influenza ma mettono notevoli bastoni nelle ruote agli altri;

– ad ogni giocatore spetta un determinato numero di carte. Tra queste, il giocatore ne sceglie una e passa le rimanenti al giocatore alla sua sinistra. Questo, a sua volta, farà lo stesso. Terminato il primo scambio, si procederà di nuovo allo stesso modo: il giocatore tratterrà una nuova carta, fra quelle che gli sono pervenute, e passerà le altre appena ricevute al giocatore alla sua sinistra. E così via fin quando tutti avranno messo da parte 4 carte. In questa fase, evidentemente, in base allo sviluppo del gioco, sarà necessario valutare se trattenere le carte di più alto valore delle casate altrui per cercare di posizionarle contro l’ interesse dell’avversario o trattenere carte neutrali per bloccare il gioco avversario oppure ancora cercare di avere a disposizione le migliori carte della propria casata per avere maggiori possibilità di accaparrarsi le conquiste di maggior pregio;

– conquistare soldi potrebbe sembrare non particolarmente utile, posto che nelle condizioni di vittoria non si fa alcuna menzione alle monete conquistate durante la partita. Non è così. Il denaro è necessario per comprare alcune carte che, posizionate anch’esse ai lati delle carte portico, hanno speciali abilità. Ad esempio: l’assassino può uccidere (per quel turno) una carta di un’altra casata, eliminandola dalla competizione; il ladro può eliminare dal gioco (per quel turno) la ricompensa in palio in un determinato portico; il gondoliere consente di scambiare due personaggi già posizionati in gioco… e così via. Da notare che il prezzo per utilizzare le abilità di una carta speciale aumenta di volta in volta: l’assassino all’inizio della partita cosa 2 ducati; se qualcuno ne richiede i servigi, la volta successiva  il suo costo sarà di 3 ducati. Ogni carta speciale può essere giocata al massimo 3 volte;

– i simboli influenza vengono posizionati casualmente sulla plancia di gioco ed altrettanto casualmente estratti. Potrà così accadere che in un turno vi siano in gioco 3 simboli influenza clericale e magari nessuno il successivo. Alla strategia, al calcolo della scelta  e del posizionamento delle carte si aggiunge quindi la notevole variabile del caso.

Ovviamente il quadro è ulteriormente complicato dall’imprevedibilità dei piani altrui…

Per raggiungere i propri obiettivi, ogni giocatore dovrà evidentemente seguire una tattica non troppo scoperta per evitare che gli altri annullino le sue carte con quelle delle altre casate ed al contempo cercare di non avvantaggiare in alcun modo gli avversari. Sotto questo specifico riguardo deve sottolinearsi che il giocatore  (in ragione del meccanismo di gioco) potrebbe benissimo avere in mano le migliori carte degli avversari o viceversa!

Dai semplici rilievi sopra compiuti dovrebbe ben comprendersi di quale complessità sia il gioco Intrigo: mai nome fu più azzeccato.

Non ci credete? Non vi resta che provare….

Caratteristiche:

lunghezza di una partita. Variabile, in ragione delle capacità dei giocatori. Solitamente superiore all’ora (comunque di più dei 45 minuti indicati sulla scatola).

variabile fortuna: Senz’altro presente, ma non a livelli eccessivi.

difficoltà: Variabile in ragione dell’abilità dei giocatori. Di per sè: di immediata comprensione.

Giudizi:

accessibilità: 8 Assolutamente alla portata anche di non esperti.

E’ tuttavia evidente che lo sviluppo del gioco richiede concentrazione ed attenzione ben superiori a quella di una partita a briscola…

componentistica: 7 gradevole.

I disegni delle carte sono discreti, sufficientemente evocativi. Adatta al tipo di gioco.

meccanismo di gioco: 8 il vero punto di forza.

Tanto immediato nella comprensione quanto soggetto alle complicazioni derivanti dall’abilità dei giocatori.

coinvolgimento: 8 Pari a quello di una partita di scacchi

Per gli appassionati, assolutamente da provare.

Giudizio del recensore: 8

Giudizio complessivo: 7.8

[Casa: Hazgard; sito del gioco: intrigo-thegame.com]

Confronti:

Il meccanismo di scelta delle carte e la necessità di prevedere le scelte altrui richiama un altro gioco, l’ottimo Citadel.

Dead Space 2: In arrivo!

Se vi siete divertiti a gironzolare in una nave spaziale infestata da mostri orribili e zombie, sicuramente non disdegnerete un nuovo viaggio nella follia.

Ecco allora per Voi emergere dagli incubi del protagonista del primo gioco, Isaac Clarke, una nuova terribile esperienza…

DEAD SPACE 2

A parte qualche screenshots il sito ufficiale (aperto lo scorso 30 aprile) è avaro di notizie… Si avrà a disposizione una nuova armatura, nuove armi, la possibilità di lanciare i nemici fuori nello spazio (come in Alien)…ed ovviamente si avrà a che fare con tutta una nuova genia di mostri orribili e terrificanti…

Ecco le prime immagini del gioco:

Il gioco dovrebbe uscire nel 2011.  A luglio di quest’anno uscirà però il primo romanzo tratto dalla fortunata serie, Dead Space: Martyr

Bisognerà attendere!

Natale a Savona: Apre Creative Zone…

NATALE A SAVONA TRA NUOVE INIZIATIVE, CONFERME, RINASCITE…

Quando la crisi economica era al suo apice, una coraggiosa ragazza (ed amica) apriva il suo personale negozio seguendo un proprio sogno: nasceva Higashi No Kaze, negozio specializzato sul tema Giappone, dove si organizzano incontri con disegnatori professionisti di manga (e non solo), con doppiatori dei più noti anime e, soprattutto, corsi per imparare la tanto “aliena” lingua giapponese.

Trovate, in merito, tutte le informazioni del caso sul sito specifico (higashinokaze.com) e sul blog dedicato.

La crisi non è ancora passata ed ecco un altro amico dar seguito ai propri sogni.

E’ sorto pochi giorni or sono a Savona il negozio (appartenente a nuova catena)

CREATIVE ZONE

gestito dall’amico Davide.

Il Locale si trova in via Untoria, caruggio caratteristico di Savona, a poca distanza dal centralissimo Corso Italia e dalla rinata darsena.

Il negozio offre tutto quanto l’amatore del modellismo navale ed aereo (ma non solo) possa desiderare: dai colori specifici, agli areografi, alle guide. E’ possibile nello stesso locale trovare il proprio adorato modello, ricevere le prime “dritte” ed indicazioni su come realizzarlo, nonché mettere mano direttamente all’esecuzione:

Ma Creative Zone offre anche un vastissimo assortimento, tra l’altro, di giochi da tavola, giochi di ruolo, giochi di carte:

Nè mancano le particolarità:

Al materiale di prima scelta, si lega indissolubilmente la competenza, la disponibilità e la simpatia del gestore, che ha già dato prova di saper ben consigliare nell’interesse prioritario del cliente. Quando si esce da Creative Zone si è sicuri di aver fatto un buon acquisto…sicurezza comprovata sempre dai fatti.

Nella formula già testata da iniziative della medesima “firma” si ha la possibilità di provare subito i prodotti: verranno organizzate partite apposite e tornei; chi entretà potrà direttamente così testare i giochi che aveva in mente, ma soprattutto avrà occasione di conoscerne di nuovi.

Segnalo al riguardo che presto saranno disponibili le miniature del notissimo wargame WarHammer.

Purtroppo, però a Savona, non ci sono solo buone notizie…

…ED ADDII.

Questo è infatti il primo Natale senza il Leggìo, libreria savonese specializzata in Fantasy.

Ed è “ricorrenza” ben triste, se solo si considera che in casa mia ci sono non meno di 300 libri fantasy, horror, thriller dei quali almeno il 98% è stata acquistato in quel negozio.

Sabato 30 maggio 2009 è stata la mia ultima volta al Leggìo.

La mia ultima volta. Perché il Leggìo ha definitivamente chiuso.

Alla fine, dopo coraggiosa e solitaria lotta, anche questo piccolo tesoretto savonese ha dovuto cedere le armi. Di per sè solo il fatto incupisce e rattrista gli animi dei tanti affamati lettori che negli anni hanno conosciuto le capacità e la preparazione della sua proprietaria;  ancor più  se si considera che la chiusura non è avvenuta a causa della crisi economica, ma per colpa grave ed inescusabile della miopia degli editori.

Come noto, da non poco tempo i libri vengono venduti ovunque, non solo dalla grande distribuzione specializzata (tipo Ubik: un distributore improvvisatosi libreria), ma anche nei grandi magazzini e persino alle Poste. Lo sprovveduto potrebbe pensare in un vantaggioso abbassamento dei prezzi per il grande pubblico; potrebbe pensare ad uno “sdoganamento” della cultura, finalmente alla portata di tutti.

E’ una insulsa idiozia dettata dalla disinformazione e dall’incapacità di guardare al di là del proprio naso.

I supermercati non nascono come librerie e chi vi lavora deve destreggiarsi tra frutta, verdura, capi di vestiario …e libri di ogni tipo dei quali non sa nulla, né mai si è curato di sapere. Può al massimo indicare allo sprovveduto, alla ricerca di un regalo, il titolo di maggior richiamo, il più pubblicizzato, ma ovviamente non saprà, né potrà indicare il libro di migliore qualità.

E’ anche fin troppo noto che il vendere molto non coincide con il saper scrivere; troppo spesso il nome e la pubblicità vincono sul valore intrinseco della cosa. Talché il libro di Cassano vende più di Hesse e Faletti pensa di essere bravo a scrivere.

Piange  il cuore a vedere narrativa e letteratura venir devastati da un consumismo cieco ed inetto.

E mentre i buoni prodotti rimangono invenduti (o quasi) l’editore sceglie la via dell’autodistruzione: abbassa il proprio margine di guadagno sul singolo libro, puntando tutto sulla grande distribuzione; il gioco ovviamente riesce sui libri che avrebbero comunque venduto; per nulla sui titoli sconosciuti che il venditore del supermercato ignora.

Le perle così non vanno ai porci: rimangono sugli scaffali.

L’inevitabile conclusione di simil modo di procedere è che l’editore porterà sempre più i libri di maggior richiamo ai supermercati e le perle alle librerie specializzate; sennonché, queste ultime, private della possibilità dell’incasso dei libri di grandi tirature, dovranno per forza di cose chiudere (come è avvenuto appunto per il Leggio). In un circuito folle di questo tipo ci sarà un sovradosaggio di libri da cestinare quasi regalati e tutti i restanti rimarranno invenduti. Con una sempre maggior ricaduta negativa sulla qualità del prodotto.

Lascio ai lettori ogni commento al riguardo e più non mi dilungo.

Per fortuna, però, accanto agli addii, a Savona si possono pronunciare anche dei calorosi “ben tornati”, “felicitazioni” e “complimenti vivissimi”.

[Natale 2009:  Albero di Natale in Piazza Sisto IV]

[nota:

– i negozi segnalati nel post NON hanno corrisposto alcuna cifra per la loro segnalazione; specifico al riguardo che il blog non ha fini commerciali e non dà disponibilità ad annunci commerciali; i negozianti citati sono amici di lunga data; le loro iniziative sono segnalate per positività ed apprezzamento personale.

– tutte le foto nel presente post sono dell’amministratore del blog]

Th3 Project: La serie indimenticata!

Non da molto ho superato la soglia dei trent’anni. A cagione degli strani ed al contempo straordinari meccanismi della mente e della memoria, mi capita spesso di avere ricordi vividissimi di eventi risalenti e confusi invece per accadimenti verificatesi magari solo il giorno prima.

Con logica non diversa, rammento ancora chiaramente serie animate lontanissime nel tempo e mai più trasmesse in televisione…e molti giochi con i quali mi dilettavo nella ormai altrettanto lontana infanzia.

Un gioco che fa in parte eccezione è TH3 Project. Ricordo benissimo le scatole, le pistole, i proiettili. Ricordo le action figures ed il casco con il quale giravo per casa. Non ricordo invece notizie utili per ricostruirne storia e fonte d’ispirazione.

O meglio, vagando per internet sono incappato in una serie notevole di accenni, rimandi, spunti…ma tutti tanto parziali od imprecisi da rendermi impossibile una ricostruzione attendibile che non si limiti solo a qualche breve nota. Sfortuna ha poi voluto che tutti i links utili che ero riuscito a recuperare in una notte di ricerca siano andati perduti con la prematura scomparsa del mio precedente computer; altri, che sono riuscito a ritrovare, rinvierebbero oggi solo a pagine vuote.

Detto questo, non posso ugualmente esimermi dal segnalare e  ricordare ai lettori TH3 Project!

Dobbiamo fare un salto indietro di di più di trent’anni…

Allora avremmo potuto incontrare questi simpatici figuri:

che senza maschera sarebbero apparsi così:

Su internet, specie su Ebay, ho anche rinvenuto foto delle confezioni originali:

Ricordo poi un lettore che aveva rammentato, in occasione di un precedente post relativo ad una mitica serie di giocattoli, di aver posseduto un braccio sparaproiettili appartente alla serie. Non sarà per caso…questo?

Come anticipato le notizie sulla serie e sui giocattoli sono molto limitate. Sembra, ma anche la fonte che rammento era dubbiosa sul punto, che i giocattoli traessero ispirazione da una serie fantascientifica trasmessa dalla Rai agli inizi del 1970. La ricerca in allora effettuata non aveva comunque dato risultati apprezzabili.

Certo è che a realizzare molti accessori come pistole e proiettoli fu la Edison Giocattoli, ancora in attività, e che sorprendentemente, ancora nel catalogo 2008 presentava come acquistabili i prodotti della linea TH3 Laser Line

Ecco nel dettaglio un’immagine del mitico fucile TH3

th3-pistola

…ed un’immagine dei ben noti proiettili di allora:

th3bullets1

Spiace sinceramente di non poter essere di maggior aiuto, ma ahimé quando ero bambino io, il gioco stava già lentamente scomparendo. Come detto, TH3 è per me un’eccezione: l’unico gioco da me posseduto (e che posseggo ovviamente ancora) del quale non ricordo praticamente nulla.

Se avete notizie, fatevi avanti!

Dinoriders… a volte ritornano!

Chi, come me, era bambino negli anni ’80 sicuramente ricorderà una linea di giocattoli che aveva come protagonisti umani che cavalcavano dinosauri in armatura

No?

Lo spot di allora, rinfrescherà la memoria:

Dinosauri di notevole grandezza…che si muovevano a pile.

I giocattoli erano tratti da una serie televisiva di non particolare successo che narrava le avventure dei Valorians, precipitati nella preistoria del nostro pianeta, per sfuggire agli inseguitori Rulons, alieni rettiloidi. I primi riesciuvano a comunicare per via telepatica con alcuni dinosauri e a farne propri alleati; i secondi  asservivano i dinosauri più feroci attraverso strumenti di controllo della mente.

Ecco l’intro del cartone…

Ed ecco il poster dei vari giocattoli.

Bene.

La notizia è che, proprio in questi giorni, la BoskoesToys, che ha già avuto modo di ri-creare per gli appassionati actionfigures delle note serie Ghostbusters e Thunderctas, sta per mettere in commercio i buoni vecchi Dinoriders… reddoppiando in altezza i personaggi (dai circa 6 cm di allora, agli attuali 12!) e rendendo maggiori articolazioni e possibilità di movimento.

Altre bellissime foto qui, sul sito della Boskoestoys

Ma se siete come me dei nostalgici, non fatevi prendere troppo dall’emozione: non si tratta di una vera ri-edizione del giocattolo, di prodotti per collezionisti, come il diorama qui subito sopra.

Il tuffo nel passato però era d’obbligo.

E no Carlo: purtroppo non ricordo di averne comprato alcun esemplare allora. 😉

Amarcord…e attualità: Transformers e Diaclone (e Micronauti)

E’ da poco nelle sale il film sui Transformers, un mito anni ’80 (prima uscita 1984) che molti ricorderanno così:

the Transformers
More than meets the eye

Autobots wage their battle to
destroy the evil forces of
the Decepticons

the Transformers
Robots in Disguise

the Transformers
More than meets the eye

the Transformers

In vena di sottigliezze ecco anche la sigla della seconda serie:

Molti ricorderanno però anche la serie pressocché coeva dei

Go-bots

La storia delle 2 serie televisive e delle rispettive linee di giocattoli merita qualche cenno in più. Partiamo dall’inizio.

Qualcuno di Voi ricorda i Diaclone? Probabilmente no: se si parla di giochi “antichi” che possono richiamare alla memoria qualcosa di simile ai Transformers i più penseranno ai Micronauti… Sono sicuro che questo nome Vi dice già qualcosa di più. Eppure, ad essere precisi, sono i Diaclone ad avere i maggiori legami con i Transformers. Ma si proceda con ordine.

I Micronauti furono distribuiti in Italia dalla GIG e con grande successo, tanto che per anni i cataloghi di questa casa avevano in primo piano proprio l’immagine di uno dei Micronauti:

toy-micro1_copy.jpg

Quelli che in Italia conoscemmo come “Micronauti” avevano lo stesso nome di un altro giocattolo, “Micronauts“, che però da questi ultimi si differenziava non poco.

La Casa giapponese Takara inventa negli anni ’70 un prodotto che ha dall’inizio subito un buon successo: i micromen. Nella sostanza si trattava di personaggi umanoidi, in plastica, snodati, con parti lucide anche trasparenti che mettevano in evidenza finti circuti robotici. Nel progetto iniziale dovevano essere gli scheletri di action figures dai volti interscambiabili: i micromen, nella sostanza, avrebbero poi avuto i volti e le sembianze di personaggi televisivi di serie animate e telefilms allora molto noti. La casa produttrice aveva così creato tutta una serie di veicoli e playsets di ambientazione.

In America i micromen vengono chiamati dalla casa Mego “micronauts“: i veicoli che sono loro affiancati spesso non hanno nulla a che fare con gli originali giapponesi.

Intanto, in Giappone, la Takara ottiene un successo incredibile: costruisce il modellino di Jeeg, robot d’acciaio! La particolarità del giocattolo è quella di riprendere la giuntura magnetica delle parti come nell’anime: gambe e braccia sono legate al corpo da magneti ed intercambiabili con tutta una serie di accessori presi direttamente dalle invenzioni di Go Nagai (le potentissime trivelle, il cavallo robot…). Sfruttando il richiamo d’immagine, questi stessi accessori vengono girati su un nuovo prodotto: i Micronauti Magnetici (1977). Nascono così il bianco Force Commander (cavallo Oberon) ed il nero Baron Karza (cavallo Andromeda):

micronauti2.jpg

micronauti12.jpg

Le somiglianze non si fermavano tuttavia a Jeeg: erano gli anni di Guerre Stellari…ed ecco allora i chiari richiami a Darth Vader.

Il successivo passo sono i Diaclone: la GIG, che già aveva distribuito in Italia i Micronauti, annunciò trionfale: “Nel mondo dei Micronauti arrivano i Diaclone!” Ma i Diaclone nulla avevano a che fare con i Micronauti Magnetici!

toy-diaclone18.jpg

I Diaclone (altro prodotto Takara) nascono con un background ben definito (diversamente dai micronauti dove solo i colori potevano indirizzare i bambini alla scelra dei buoni e dei cattivi): l’alieno impero di Warda attacca la Terra per trovare le risorse di cui abbisogna. La tecnologia è molto avanzata e l’unico modo per i terrestri di salvarsi è creare le squadre Diaclone (sfruttando una nuova fonte di energia da poco scoperta).

Per i giocattoli vengono riutilizzati i micromen, con piedini magnetici. I robots sono il risultato di trasformazioni di basi spaziali e mezzi meccanici di vario genere – vi dice niente? 🙂 –

I Diaclone erano senz’altro un buon prodotto, ma la Takara in quegli stessi anni creò i Transformers...riprendendo molti modelli Diaclone.

E i Gobots?

Sono un prodotto della giapponese Popy (poi Bandai): vennero importati in Usa dalla Tonka (negli stessi anni in cui la Hasbro importava i Transformers). Rispetto all’originale giapponese la Tonka fornisce i robots trasformabili della Popy di un background di un qualche spessore: in particolare il divide in due fazioni avverse, seleziona i comandanti ed i luogotenenti. La Hanna&Barbera, qualche tempo più tardi darà vita a 66 episodi di 22 minuti ciascuno, ispirati dalle innovazioni apportate dalla Tonka.

Per quanto gli iniziale successi avessero fatto ben sperare, i Gobots vennero presto surclassati dal dominio Transformers.

Per una disamina completa di TUTTE (ma proprio tutte) le serie dei Transformers rimando al link qui subito di seguito alL’isola che non c’è“.

Arkham Horror

L’oscurità ghermisce ogni strada: non v’è luogo che dia sicuro riparo, né benigno destino che verso voi si volti. Siete soli, in una notte che sussurra di antichi miti ed oscuri avventi, mentre le stelle ad una ad una scompaiono ed il vento conduce l’eco di dolori strazianti ed odiosi lamenti. Non potete fidarvi dei vostri occhi, meno che mai della vostra mente. Perché il luogo nel quale vi trovate nulla ha di razionale: quivi il cuore si spaura, ogni certezza vacilla ed il tempo si dissolve ripiegandosi in oscure spire.

Perché il luogo nel quale vi trovate vi conosce nel profondo, più di quanto voi stessi possiate fare. Perchè questo luogo vi odia e brama la vostra distruzione. Perchè questo è un luogo maledetto e tutto compirà perché la fuga vi sia preclusa.

Siete condannati.

Perchè questo luogo è Arkham…

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Molto tempo prima che Stephen King desse vita a Castle Rock, H.P. Lovecraft aveva creato una città d’incubo chiamata Arkham. Dar conto dei videogiochi a questa ispirati è cosa che certo esula dalle nostre possibilità; non così può dirsi per uno dei giochi da tavola meglio riusciti degli ultimi tempi: Arkham Horror (nuova edizione).

Arkham Horror, avvincente, mai ripetitivo, è ben strutturato, con un meccanismo di gioco di facile comprensione nonostante la ricchezza delle varianti e degli elementi costitutivi.

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CARATTERISTICHE PRINCIPALI

IL GIOCO IN BREVE:

In Arkham horror ogni giocatore guida, tra le vie oscure di una città da incubo, un personaggio, caratterizzato da una specifica professione e talune particolari abilità (alcuni hanno la capacità di lanciare un determinato tipo di incantesimi, altri hanno da subito la possibilità di utilizzare specifici oggetti arcani…). Tra i personaggi non vi è competitività, essendo la cooperazione e l’organizzazione indispensabili per avere qualche speranza di impedire il risveglio dell’Antico. Durante la partita infatti in Arkham andranno ad aprirsi oscuri portali, dai quali, in varia misura a seconda di come si sarà sviluppato il gioco, usciranno terribili mostri che metteranno a dura prova le capacità del gruppo. Unica speranza e possibilità di salvezza è chiudere i portali prima che sia troppo tardi…ma è impresa davvero ardua. Per chiudere un portale infatti vi è un unico modo: entrare e trovare nella dimensione cui danno accesso sufficienti indizi e conoscenze arcane per vincere il potere del portale stesso e ristabilire il giusto equilibrio. Quando sarà chiuso un sufficiente numero di portali, il pericolo della venuta del Male potrà essere scongiurato.

 

MECCANISMI DI GIOCO:

Arkham horror ha un notevolissimo punto di forza nella giustapposizione dei meccanismi di gioco, che risulta infatti al contempo equilibrato, difficile e divertente.

Ad ogni turno viene girata, da uno specifico mazzo, una carta (la Carta Miti) che determina: il luogo di apertura di un portale; quali mostri si muovono ed in quale direzione; se particolari eventi (solitamente nefasti) si verificano. Accade così che il gioco si autogestisca: non è un giocatore ad interpretare il Male, ma esclusivamente il caso ad intepretarne e costituirne la volontà…come perfettamente si addice ad un gioco basato su mostri frutto dell’irrazionalità e della follia.

I personaggi, dalle abilità e caratteristiche variegate, modificabili dall’acquisto di oggetti comuni e magici e dalla conquista di particolari ricompense, dovranno trovare un numero sufficiente di indizi nelle varie zone di Arkham affrontando i temibili incontri che la sorte porrà davanti al loro cammino. Il tabellone di gioco è diviso in zone e luoghi; tra gli altri: il Manicomio, i locali della Miskatonic University, l’Innominabile…nomi tutti ben conosciuti ai lettori degli oscuri racconti di Lovecraft. Ogni luogo differisce per il tipo di incontri (nella maggioranza nefasti) e di ricompense (poche o dalla doppia natura) che vi potranno essere trovati. Il numero dei luoghi e delle carte garantisce una certa variabilità, certo incrementata dalla casualità del tiro di dado per superare le prove imposte dalla situazione.

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I Combattimenti e le Prove sono disciplinati in modo accorto: la possibilità di regolare all’inizio del turno le abilità del personaggio, rendendo di volta in volta più semplice la fuga o maggiore la probabilità di colpire, consente al giocatore quella libertà di azione che la stretta predeterminazione delle caratteristiche pregiudicherebbe in modo notevole; allo stesso modo, la variabilità degli incontri e delle prove da sostenere lascia sempre quel margine di imprevedibilità che esclude la monotonia della scelta “sempre giusta”.

Il lancio dei dadi è ben calibrato e non soffocante. Il sistema prescelto conosce tre variabili: il numero di dadi lanciabili in funzione dell’abilità del personaggio; il modificatore a questo applicabile, determinato dalla difficoltà della prova e dalle capacità combattive dei mostri; il numero di successi richiesto per superare la prova (pari nei combattimenti al numero di ferite del mostro; solitamente pari a uno nelle prove di abilità). Su tutte e tre le variabili esercitano influenza oggetti, maledizioni, seguaci, nonché ovviamente particolari situazioni venutesi a creare per effetto delle carte Miti.

Nel pieno rispetto del dato caratterizzante i racconti di Lovecraft, il gioco prevede che i personaggi debbano affrontare non solo il pericolo della morte, ma anche quello strisciante e terribile della perdita della sanità mentale. La fuga è quasi sempre consigliabile, ma spesso preclusa.

I mostri hanno capacità e abilità diverse: vi sono così creature che invece di muoversi colpiscono a distanza tutti i personaggi facendo loro perdere punti ferita o punti sanità.

Il numero dei mostri in gioco è regolato dal caso; opportunamente si è previsto un autonomo sistema di temperamento che, almeno all’inizio, impedisce che il numero dei mostri sia tale da soffocare il gioco e precludere ogni possibilità di intervento da parte dei giocatori. Anche qui, tuttavia, il temperamento non va oltre le intenzioni e, salvo fortunate coincidenze o particolari capacità dei giocatori, prima o poi il limite al numero dei mostri presenti ad Arkham scompare…ed è la temuta invasione.

Man mano che il gioco procede è poi previsto che il livello di terrore nella città cresca…e conseguentemente chiudano quei negozi che spesso forniscono ai personaggi inaspettato aiuto. Improvvisamente viene a mancare anche l’ancora di salvezza.

DURATA DELLE PARTITE:

Le partite non sono brevi, durando in media dalle 3 alle 4 ore. Posso tuttavia garantire che, per gli amanti dei giochi da tavola, sono davvero ben spese, non deludendo Arkham Horror nessuna delle aspettative che l’attenzione per i particolari ed il gran numero di carte da gioco spontaneamente ingenerano.

VOTO GLOBALE: 8

Per il gioco esistono al momento 3 espansioni.

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